Ago 22

Uma praga virtual mortífera que se alastrou por um popular jogo virtual do tipo RPG (sigla para Role Playing Game ou jogo de representação, em tradução livre) pode ajudar pesquisadores a estudar a propagação de epidemias na vida real, dizem cientistas americanos.

Como resultado de uma falha técnica, um dos personagens do jogo World of Warcraft passou a “infectar” outros com o “vírus do sangue corrompido”, matando milhares de jogadores.

Isto provocou reações imprevisíveis entre os mais de nove milhões de jogadores que controlam os personagens do jogo em todo o mundo.

Segundo um artigo publicado na próxima edição da revista científica The Lancet Infectious Diseases, as reações dos jogadores poderiam ser usadas como modelo para o comportamento da população em situações onde há uma grande epidemia na vida real.

“Ao usar estes jogos como um parâmetro experimental inexplorado, podemos obter um conhecimento mais profundo da incrível complexidade da epidemiologia de doenças infecciosas nos grupos sociais”, escreveram os autores, Eric Lofgren, da Rutgers University, de Nova Jersey, e Nina Fefferman, da Tufts University, em Boston.

Epidemiologistas tendem a basear seus estudos em observações e estudos retrospectivos. Isso dificulta o entendimento do fator humano e de como o comportamento dos indivíduos pode influir na propagação de uma epidemia.

Por exemplo, diz Fefferman, não seria ético iniciar uma epidemia infecciosa na vida real para poder estudar suas conseqüências.

Durante o período em que ocorreu a falha técnica no World of Warcraft, os jogadores apresentaram uma grande diversidade de respostas à ameaça de infecção.

Os programadores do jogo tentaram criar um período de quarentena para conter a epidemia, mas a maioria dos jogadores ignorou a ordem.

Alguns foram altruístas, correndo para ajudar os outros jogadores mesmo quando isto representava um risco de infecção para si próprios. Outros fugiram das cidades infectadas tentando se salvar. E alguns, já infectados, decidiram contagiar tantas pessoas quantas fossem possíveis.

“Isto é muito próximo do que esperamos ver no mundo real e do que observamos em epidemias verdadeiras”, disse Nina Fefferman.

“O comportamento humano tem um grande impacto no alastramento de uma doença. E os mundos virtuais oferecem uma plataforma excelente para o estudo do comportamento humano”, acrescentou.

A pesquisadora admite que o contexto virtual pode encorajar o jogador a correr mais riscos, mas argumenta que isto pode ser levado em consideração quando o pesquisador for tirar suas conclusões.

“Eu não acho que uma resposta obtida a partir de um jogo vai ser diretamente aplicável no mundo real, mas o mesmo pode ser dito de modelos matemáticos”, argumentou.

Ago 01

Agentes federais fiscalizaram nesta quarta-feira mais de 30 casas e lojas de Washington, nos Estados Unidos, a procura de dispositivos que facilitam a pirataria de videogames como PlayStation 2, da Sony, Xbox e Xbox 360, da Microsoft, e Wii, da Nintendo.

A suposta venda e distribuição de chips de modificação ilegais e de dispositivos que burlam a proteção contra cópia para consoles populares e outros incluíam 32 mandados de busca em 16 Estados, de acordo com as forças alfandegárias e de imigração dos Estados Unidos.

As vendas de jogos ilegais custam à indústria mundial aproximadamente US$ 3 bilhões por ano, sem contar a pirataria pela Internet, estima a Associação de Softwares de Diversão.

“Estes crimes custam bilhões de dólares por ano às empresas e estimulam o crescimento de outros crimes como contrabando, piratização de softwares e lavagem de dinheiro”, afirmou Julie Myers, secretária assistente da Secretaria de Segurança Nacional dos Estados Unidos.

Jul 01

Representantes de oito estados participam da eliminatória.
Quatro meninas disputam o torneio na modalidade mais violenta.

O Campeonato Nacional de Games, realizado em Brasília, reúne jovens de todo o país. Eles mostram que para ser um campeão é preciso treinar e ter muita disciplina.

Teclado, mouse, fone de ouvido. Tudo faz parte de um arsenal completo para um torneio diferente, que atrai jovens de 14 a 22 anos.

O filho de Geraldo da Silva participa da competição e treina 8 horas por dia. “É bom porque quando ele chega da escola, fica no computador. É melhor do que ficar na rua”, diz.

É o maior campeonato de jogos eletrônicos do país. Oito estados, representados por 249 ‘cyber-atletas’, participam das eliminatórias em Brasília. Quatro meninas disputam o torneio na modalidade mais violenta, o Counter-Strike.

As gêmeas Talita e Roberta formam um time com Patrícia e Ana Paula. São corajosas também porque enfrentam o mundo dos meninos. “Os meninos não gostam muito não”, diz Talita. Elas treinam menos que os meninos, mas sabem que a prioridade é a estratégia.

“A gente tenta deixar de lado a emoção e se concentrar no jogo mesmo. E não se distrair, o que é muito difícil para uma mulher”, brinca Patrícia.

A etapa estadual vai selecionar 16 ‘cyber-atletas’ em quatro modalidades, que vão participar da classificação nacional em São Paulo no final de agosto. Em outubro, os vencedores da etapa nacional disputam em Seatle, nos Estados Unidos, a final mundial.

Jun 23

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Durante a BlizzCon 2007, evento aberto ao público que a Blizzard promoverá nos Estados Unidos, nos dias 3 e 4 de agosto, uma versão demo de “StarCraft II” estará disponível para os visitantes, que poderão se divertir em batalhas multiplayer.

“Starcraft II” traz novamente as raças Protoss, Terran e Zerg lutando pela supremacia do universo, desta vez com unidades inéditas. O enredo começa exatamente onde o pacote de expansão “Brood War” terminou e o retorno de personagens como Zeratul, Jim Raynor e Kerrigan está confirmado.

O jogo utiliza uma nova tecnologia gráfica com visual 3D que promete movimentar exércitos com milhares de unidades. “Starcraft II” tem efeitos como Pixel Shader 2.0 e outros recursos modernos, para rodar tanto no Windows XP como no Vista.